home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / Team_Files.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  14KB  |  400 lines

  1.  
  2.                   Section 10
  3.  
  4.                   Team Files
  5.  
  6. Much  of  the realism of Head Coach is a result of having all probable play
  7. results calculated based upon player abilities.  Player ability is just one
  8. type  of  information that is provided in each team file.  Within each file
  9. is  stored a great deal of information that allows Head Coach to model many
  10. factors of the team and of the team performance.
  11.  
  12. There  are two ways to edit a team file.  You may select "Edit a team" from
  13. the Head Coach master screen.  Additionally, you may use any text edit (Ed,
  14. for example) to build or modify a team file.  However, to use a text editor
  15. you must first understand the format of a team file.
  16.  
  17. Team File Format
  18.  
  19. The team file is a text file containing a series of lines, each of which is
  20. either  a  data line or a comment line.  All lines of the team file, except
  21. the  player  lines  (explained later), must begin with either a dollar sign
  22. ("$") or a dot (".").
  23.  
  24. Comment Lines
  25.  
  26. Comment  lines  begin  with  a  dollar  sign ("$").  Head Coach ignores the
  27. contents  of  the line.  This allows you to place comments and explanations
  28. in the team file.
  29.  
  30. Data Lines
  31.  
  32. All data line entries except the players' abilities are stored on one line,
  33. with an identifying field at the beginning of each line.  The actual player
  34. abilities are recorded on up to 45 consecutive lines of one player each.
  35.  
  36. The type of data on each line is specified by a three-character identifying
  37. sequence  at  the  beginning of each line.  The identifying sequence begins
  38. with  a  dot (".") followed by a two-character data type.  Table 10-1 lists
  39. the data types available, along with information required for the type.
  40.  
  41. For example, the following line specifies that the punter has jersey number
  42. 10 and has a 41.2 yard punting average:
  43.  
  44.           .PU 10 41.2
  45.  
  46. The values on each line must be separated by at least one blank.  Character
  47. data  such  as  team names, player names, and the home stadium names can be
  48. stored  in  two ways.  If the name does not require a blank character to be
  49. stored  ("Smith,J", for example) the name is recorded without any quotation
  50. marks:
  51.  
  52.           Smith,J
  53.  
  54. If  however,  the name requires blanks ("COUNTY STADIUM", for example), the
  55. name must be enclosed in quotation marks:
  56.  
  57.           "COUNTY STADIUM"
  58.  
  59. Comments on Data Lines
  60.  
  61. Head  Coach  also  allows  you to place comments on a data line.  Placing a
  62. dollar  sign  ("$")  after  the  data  instructs  Head  Coach to ignore the
  63. remainder  of the line.  You may therefore place comments on any data line,
  64. after the data.  For example:
  65.  
  66.      .ND 34  $ This team uses 34 mostly, but some 43
  67.  
  68. This  line specifies that the normal defense for this team is a "34".  Head
  69. Coach  will  ignore  all  characters following the dollar sign ("$"), which
  70. allows you to place a special comment on the line.
  71.  
  72. Specifying Colors
  73.  
  74. In  Head Coach, the team file specifies the team color information for both
  75. home  and  away  jerseys.   For  both the home and away jerseys, colors are
  76. recorded for the jersey and for the letters on the jersey.  Therefore, four
  77. colors must be recorded:
  78.  
  79.           Home Jersey
  80.           Home Letters
  81.           Visitor Jersey
  82.           Visitor Letters
  83.  
  84. The colors are recorded as a series of three numbers, each of which must be
  85. a number between 0 and 15.  The three numbers represent the amount of:
  86.  
  87.           Red
  88.           Green
  89.           Blue
  90.  
  91. For example, black contains no color, so the color value for black is:
  92.  
  93.           Red=0
  94.           Green=0
  95.           Blue=0
  96.  
  97. Therefore,  to  build  your own team, you must determine the values for the
  98. red,  green,  and  blue that constitute the color you wish to see.  On your
  99. Amiga,  a  simple  procedure  to  determine  color  coding  is  to  use the
  100. "Preferences" program.
  101.  
  102. Following  the  instructions  in  your  Introduction to Amiga, activate the
  103. Preferences  program and use the mouse to set the color bars for one of the
  104. color blocks.  When you have obtained the color you like, you can determine
  105. the  amount of red, green, and blue by counting the number of "clicks" from
  106. the  left  that each color slide bar is set.  The slide bar at the left end
  107. represents a color value of zero (O); the extreme right is a color value of
  108. 15.
  109.  
  110. Perform  this  procedure  four  times to determine the four colors that you
  111. want.
  112.  
  113. The following paragraphs describe each of the types of data lines.
  114.  
  115. NA
  116.  
  117. The ".NA" line contains one field of information, the name of the team:
  118.  
  119.           .NA  REBELS
  120.           .NA  "FIGHTING MAVERICKS"
  121.  
  122. HF
  123.  
  124. The ".HF" line contains three fields of information:
  125.  
  126.           1. Name of the home field
  127.  
  128.           2. Type of stadium:
  129.  
  130.                  "I" -- Indoor  Stadium
  131.                  "O" -- Outdoor Stadium
  132.  
  133.           3. Type of surface:
  134.  
  135.                  "N" -- Natural   Grass
  136.                  "A" -- Artificial Grass
  137.  
  138. For example, if the home stadium name is "BROWN MEMORIAL STADIUM", which is
  139. an outdoor stadium with artificial grass, enter:
  140.  
  141.           .HF  "BROWN MEMORIAL STADIUM"  O A
  142.  
  143. ND
  144.  
  145. The  ".ND"  line  specifies  the  normal  defense that the team uses.  This
  146. allows  Head  Coach  to recommend a standard playbook when the game begins.
  147. There  is  only one field of information, and the value must be either "34"
  148. for  a  "34" normal defensive alignment or "43" for a "43" normal defensive
  149. alignment.  For example:
  150.  
  151.           .ND 43
  152.  
  153. This specifies that the team normally uses a "43" defensive alignment.
  154.  
  155. HJ, HL, VJ, VL
  156.  
  157. The  ".HJ",  ".HL",  ".VJ",  and  ".VL"  lines each contain three fields of
  158. information:  the amount of red, green, and blue for the colors of the home
  159. jerseys, home letters, visitor jerseys, and visitor letters.  For example:
  160.  
  161.           .HJ  0  4 10
  162.           .HL  7  6  7
  163.           .VJ 15 15 15
  164.           .VL  0  4 10
  165.  
  166. These  specify  a  jersey that is blue with gray letters at home, and white
  167. jerseys with blue letters on the road (away, visiting).
  168.  
  169. PU
  170.  
  171. The  ".PU"  line  specifies  the  statistics of the team punter.  This line
  172. contains  two fields, the jersey number of the punter and the average yards
  173. per punt:
  174.  
  175.           .PU 8 39.9
  176.  
  177. This  line  indicates  that the punter wears jersey number 8 and has a 39.9
  178. yard average.
  179.  
  180. FG
  181.  
  182. The ".FG" line specifies the statistics of the team field goal kicker.  The
  183. field  goal  statistics  are  also used to predict extra point and kick-off
  184. performance.  The line contains three fields of information:
  185.  
  186.           Kicker jersey number
  187.           Number of field goals good
  188.           Number of field goals attempted
  189.  
  190. For example:
  191.  
  192.           .FG 3 18 22
  193.  
  194. This  line  indicates the jersey number of the team field goal kicker is 3,
  195. and the kicker has been successful on 18 of 22 attempts.
  196.  
  197. KR
  198.  
  199. The  ".KR" line specifies a jersey number for a kick-off return player, and
  200. the team average kick-off return:
  201.  
  202.           .KR 28 18.9
  203.  
  204. This  line  specifies  that  player  number  28 is considered the team kick
  205. return player, and that the team averages 18.9 yards per kickoff return.
  206.  
  207. PR
  208.  
  209. The  ".PR" line specifies a jersey number for a punt return player, and the
  210. team average punt return:
  211.  
  212.           .PR 14 12.3
  213.  
  214. This  line  specifies  that  player  number  14 is considered the team punt
  215. return player and that the team averages 12.3 yards per punt return.
  216.  
  217. PL
  218.  
  219. The  ".PL"  line  indicates  that  the  following  lines contain the player
  220. information.   There must be at least 22 lines, and at most 45 lines.  Each
  221. player line contains, at a minimum, the following fields of information:
  222.  
  223.           1. Player Jersey Number
  224.           2. Player Name
  225.           3. Position
  226.           4. Overall Rank
  227.  
  228. The position can be one of the following:
  229.  
  230.           OT -- Offensive Tackle
  231.           OG -- Offensive Guard
  232.           CR -- Offensive Center
  233.           TE -- Offensive Tight End
  234.           WR -- Offensive Split End and Flanker
  235.           HB -- Offensive HalfBack
  236.           FB -- Offensive FullBack
  237.           QB -- Offensive QuarterBack
  238.           DE -- Defensive End
  239.           DT -- Defensive Tackle
  240.           NT -- Defensive "Nose" Tackle
  241.           LB -- Defensive LineBacker
  242.           CB -- Defensive CornerBack
  243.           DB -- Defensive Deep Back
  244.  
  245. The  player  name  field  may  contain a player name without blanks, or, if
  246. blanks are required, a player name surrounded by quotation marks.
  247.  
  248. The  overall  rank is a rating of the players' ability.  The lowest ranking
  249. is 1.0, the best is 5.0, and an "average" player ranked 3.0.  For example:
  250.  
  251.      71 "James, B" OT 3.6
  252.  
  253. This  specifies  player #71 is named "James, B", is an offensive tackle and
  254. has an overall rank of 3.6
  255.  
  256. Internally, Head Coach uses eleven player abilities:
  257.  
  258.           1. Ability to pass block
  259.           2. Ability to run block
  260.           3. Ability to catch a pass
  261.           4. Running speed
  262.           5. Running strength
  263.           6. Passing strength
  264.           7. Passing accuracy
  265.           8. Tendency to scramble while passing
  266.           9. Ability to defend the run
  267.          10. Ability to defend the pass
  268.          11. Ability to rush the passer
  269.      12. Tendancy toward injuries
  270.  
  271. You can place only the jersey number, name, position, and overall rank on a
  272. player  line.   If that is all you place on the line, Head Coach takes each
  273. player's  overall  rank  and,  based  upon  the  position,  determines  the
  274. categories listed above for each player.
  275.  
  276. If  you  would like, after the minimum player information, you may place at
  277. least one space, the character "+", another space, and the twelve ranks for
  278. the  player.   In  this  manner, you may more accurately describe a player.
  279. For example:
  280.  
  281.    7 Jones,W QB 4.0 + 1.1 1.1 1.3 3.8 2.8   4 4.0 3.0  1  1  1 3
  282.  
  283. This  assigns  Jones,  W  an  overall  rank of 4.0 and specifies all twelve
  284. categories.   For example, the passing accuracy is 4.0, and the tendency to
  285. scramble is 3.0.  The "template.team" file on your "headcoach1" master disk
  286. includes  comment  lines  to  help  you  in  completely  specifying  player
  287. abilities.   You may choose to described all ranks on any, some, or none of
  288. the player lines.  Each line is processed separately.
  289.  
  290.  
  291. LO, LD, LK, LP, LR, LQ, and LF
  292.  
  293. These lines specify player lineups:
  294.  
  295.           LO -- Lineup for offense
  296.           LD -- Lineup for defense
  297.           LK -- Lineup for kick-off
  298.           LP -- Lineup for punting
  299.           LR -- Lineup for kick-off return
  300.           LQ -- Lineup for punt return
  301.           LF -- Lineup for field goal attempt
  302.  
  303. Each  of  the  lineup  lines  contains  11 jersey numbers, representing the
  304. players in the lineup.  The lineup entries must be placed after the .PL and
  305. the player entry lines.
  306.  
  307. Following are descriptions of the player positions stored in each of the 11
  308. jersey number positions for the various lineups, with an example for each:
  309.  
  310.           LO -- Offensive Lineup:
  311.               LG LT CR RG RT TE SE HB FB FL QB
  312.           .LO 74 61 60 53 55 17 80 35 32 81  9
  313.  
  314.           LD -- Defensive Lineup
  315.              For a 43 defense:
  316.               RE RT LT LE WO MI SO RC WS SS LC
  317.              For a 34 defense:
  318.               RE NT LE WO WI SI SO RC WS SS RC
  319.           .LD 75 99 93 97 56 50 27 34 43 41 29
  320.  
  321.           LK -- Kickoff Lineup
  322.              Players from left-to-right, ending with kicker:
  323.           .LK 74 61 60 53 55 17 35 34 80 81  8
  324.  
  325.           LP -- Punt Lineup
  326.              Players from left to right, ending with kicker:
  327.           .LP 75 99 93 97 56 27 34 43 29 80  6
  328.  
  329.           LR -- Kickoff Return Lineup
  330.              Players from left to right,3 rows, starting
  331.                  with row 1, then row 2, and row 3:
  332.           .LR 75 61 60 53 55 17 34 35 27 80 32
  333.  
  334.           LQ -- Punt Return Lineup
  335.              Players from left to right, ending with kicker:
  336.           .LQ 75 75 99 60 17 56 41 43 35 32 80
  337.  
  338.           LF -- Field Goal Attempt Lineup
  339.              Players from left to right, ending with kicker:
  340.           .LF 60 61 53 55 99 97 74 75 35  1  3
  341.  
  342. Remember  each  line,  except  the  player  lines, must begin with either a
  343. dollar sign ("$") or a period (".").
  344.  
  345. Creating Team Files for Real Teams
  346.  
  347. To  create team files that represent actual professional teams, you need to
  348. obtain:
  349.  
  350.           Team statistics
  351.           Player rankings
  352.  
  353. Team statistics are widely available from a number of publications, usually
  354. appearing  on  newsstands  in late summer.  These publications will usually
  355. include the statistics you need for Head Coach team files:
  356.  
  357.           Team punting average
  358.           Team field goal performance
  359.           Team punt return average
  360.           etc.
  361.  
  362. Obtaining  realistic  ratings  of  offensive  backs  and  receivers  is not
  363. difficult,  because  league  standings  of  these  categories  are normally
  364. published.   However,  obtaining  player  ratings for linemen and defensive
  365. players is a bit more difficult.
  366.  
  367. Fortunately,  some  publications,  while  not  providing  an  actual player
  368. ranking   number,  do  discuss  at  length  individual  players  and  their
  369. abilities.  Therefore, to build real professional team files:
  370.  
  371.           Collect some publications that list team
  372.                rosters, statistics, and discuss a‚l‚l‚
  373.                categories of players.
  374.  
  375.           Determine, usually from the publications, the name
  376.                of the home field, and the colors the team
  377.                uses at home and on the road.
  378.  
  379.           Publications usually provide information
  380.                to determine the lineups required.
  381.  
  382. After you've collected your data, you have two methods to build a new team.
  383. You  may  select "Edit a team" from the Head Coach master screen and select
  384. "Edit a team" from the "Project" menu of the team file editor.
  385.  
  386. Additionally,  you may use a text editor to build a team file.  Suggestion:
  387. make  a copy of an existing team file or the template team file, naming the
  388. copied file the name of the team you want to buld.  Use your editor to edit
  389. the new team file.
  390.  
  391. Remember, player rankings:
  392.  
  393.           1.0 represents the worst ranking of players
  394.               that play.
  395.  
  396.           3.0 is for "average" players.
  397.  
  398.           5.0 is for the best players.
  399.  
  400.